EntrevistasRetroescena

Entrevista a Jordi Sureda

Jordi Sureda @jsureda co-autor junto a Santiago Ontañon @santiontanonMSX de Phantomas 2.0 (Pakete Soft) es Diseñador gráfico y socio fundador de la empresa Ladeus Web Branding, un estudio en Lloret de Mar (Girona) dedicado a la creación de marcas y desarrollo de proyectos en Internet.

AUA: ¿Cual fue tu primer microordenador?

JSUREDA: Amstrad CPC 464 con monitor color.

AUA:¿Cuales fueron tus primeros proyectos con el CPC?

JSUREDA: Si te refieres a proyectos “jugables”, este es mi primer y único (de momento) proyecto. Aunque en la época sí que recuerdo haber hecho decenas de pantallas con el Amsdraw y algún juego sencillo en Basic.

Phantomas 2.0 Loading Screen

AUA: ¿Porque decidisteis Santiago Ontañon y tú hacer Phantomas 2.0? supongo que alguna espinita del mítico juego que acompaño a nuestro querido CPC en su ultima época quedo, es así?

JSUREDA: Bueno, en realidad Santi me insistía desde hacía tiempo para hacer algo juntos para CPC. Él tenía ya varios juegos publicados para otras plataformas, pero yo no estaba muy motivado. No fue hasta que encontré el CPC en casa de mis padres, hace un par de años casi, que decidí a apuntarme. Quería ver algo actual hecho por mí para mi viejo Amstrad. Como yo solo toco tema de gráficos, me vine arriba y le sugerí a Santi hacer el Castlevania para CPC. Me paró los pies al instante y me dijo “afloja chaval, que es nuestra primera aproximación a la máquina”. Casualmente en mi CPC aún había dentro la última cinta que cargué: el Phantomas 2. La temática me parecía un Castlevania light, los gráficos eran fácilmente mejorables y ambos le teníamos un cariño especial al juego. Así que decidido!.

Pantallas de juego Phantomas2.0

AUA: ¿Cuánto tiempo aproximadamente dedicasteis al juego? Y como fue el desarrollo del mismo?

JSUREDA: Casi un año. El desarrollo fue un tanto irregular. Muy lento los primeros meses, hasta que encontramos la forma de optimizar la creación de gráficos, diseño de pantallas y exportación de recursos para compilar. Recuerdo que para hacer las cuatro primeras pantallas igual estuvimos 3 meses. Pero después de eso, todo el juego excepto la fase final nos lo hicimos en 4 o 5 meses. Por temas laborales y diferencias horarias (Santi vive en USA) la última parte del juego, cuando apenas quedaban 4 retoques se dilató casi 3 meses más.

AUA: ¿Y cuáles fueron las dificultades técnicas encontradas durante el proceso?

JSUREDA: No fui consciente de que sufriéramos demasiadas dificultades. Sí que sé que Santi tuvo que hacer un esfuerzo para aprender a programar para CPC, pero salió para adelante sin muchas complicaciones gracias a los foros y a la ayuda de compañeros veteranos en la escena (no sabría decirte quién exactamente, pues este tema lo llevó él exclusivamente…). Lo que sí recuerdo es que íbamos apurando el espacio hasta que, casi al final del desarrollo, Joseman le dio la clave para aprovechar memoria de pantalla no utilizada y acabó sobrándonos mucho espacio, pero ya se había dilatado mucho el proyecto y en vistas de nuestra poca disponibilidad en esa época, decidimos no aprovecharlo al máximo.

Edición jewel case por Matra.net

AUA: Desde luego, ha quedado patente tanto en los gráficos, como en la edición física del juego que le habéis dedicado mucho cariño, ¿que software o herramientas has utilizado para los gráficos del juego? Puedes darnos algunos detalles?

JSUREDA: Puedo darte todos los detalles ;D, este es mi campo. Para la creación de los gráficos utilizo exclusivamente Photoshop. Si el gráfico es escaneado o proviene de alguna foto, primero lo convierto a color indexado (con la paleta del juego previamente elegida), luego lo escalo y aplico corrección de píxel anamórfico 2:1 (que es la proporción del píxel del modo 0). Una vez tengo el gráfico con el tamaño y colores adecuados, lo paso a un fichero PSD RGB con la cuadrícula configurada con las medidas de nuestros tiles, para acabar retocando manualmente el aspecto del elemento. Una vez hecho este proceso, lo exporto a PNG y lo paso a Tiled para implementarlo dentro del mapa. A partir de aquí, Santi desarrolló un programa que transforma el fichero generado por Tiled en ficheros listos para compilar.

AUA: ¿Tuvisteis algún problema con licencias del juego?

JSUREDA: Sí. De hecho no tenemos la licencia del juego. Por eso no pudimos presentarnos a la CPC Retrodev. Hablamos con los hermanos Ruiz, que están siempre muy abiertos a estos temas, pero no disponen de los derechos. Parece ser que están en manos de los programadores originales del juego. Uno de ellos, Emilio Salgueiro, falleció en esa época y no nos pareció adecuado contactar con su familia para un tema tan trivial.

AUA: ¿Que te parece la escena homebrew?

JSUREDA: Si te refieres a la de Amstrad en concreto creo que está en su mejor momento. Tengo la sensación de que durante mucho tiempo ha estado “dormida” y recientemente ha despertado con gran cantidad y, sobretodo, gran calidad de títulos. Y además la cosa no queda en el software. No paramos de ver nuevos dispositivos para aumentar el potencial de nuestra máquina y que nos permiten a los desarrolladores mayor margen de actuación para nuestras producciones. Así que no puedo estar más emocionado por estar viviendo en primera persona este gran momento.

Mapas incluidos en Insane Edition.

AUA: ¿Tienes algún referente en la escena pasada y actual?

JSUREDA: De la escena pasada no tengo referentes, pues soy relativamente nuevo en este mundillo y me limitaba a jugar a los títulos comerciales que salieron, sin dar importancia a los aspectos gráficos o técnicos. Y de la escena actual mis referentes a nivel gráfico y de dinámica de juego (que es de lo que yo me ocupo) son Juan Esteban (@sad1942) en el primer caso y Juan J Martínez (@reidrac) en el segundo.

AUA: Y ni que decir tiene, lo alucinante que nos parece la edición Insane, con todo lujo de detalles. Suponemos, esta aventura para vosotros no acaba mas que comenzar. ¿Puedes contarnos un poco acerca de futuros proyectos? Cualquier detalle es bienvenido !!!

JSUREDA: jeje… bueno, sin entrar en demasiados detalles, durante los últimos meses hemos estado descartando, más que desarrollando. Teníamos 4 proyectos en mente. Finalmente, hace apenas unas semanas, hemos decidido decantarnos por uno de esos 4, dejando los otros 3 en la recámara para futuras ocasiones. A pesar de todas las peticiones de remakes que hemos recibido, que guardo con cariño en una lista por si alguna vez nos faltan ideas, puedo decir que esta vez es una producción propia. Y es que no podía ser de otra manera porque no es un tipo de juego que se haya visto antes en un CPC. Aún estamos en fase de pruebas previas al desarrollo. Actualmente Santi está trabajando en el motor y yo en un tileset acotado, que nos permitirá sacar una demo jugable de una sola fase para calibrar la viabilidad del proyecto.

Insane Edition. que mas se puede pedir…

AUA: ¿Que te parece los nuevos soportes para juegos que están surgiendo? ¿Estaríais dispuestos a utilizarlos para futuros proyectos?

JSUREDA: Imagino que te refieres a las unidades de almacenamiento tipo Dandanator. Si es así, ya era hora. Hasta ahora el CPC era la única plataforma que no disponía de un sistema de carga de este tipo. Ahorras costes de producción, permiten desarrollos más completos y además maximizan compatibilidad, pues se pueden usar en un 464. La verdad es que ya estamos pensando en utilizarlo para el título que tenemos en proceso.

Desde luego, para nosotros a quedado que a pesar de ser el primer juego lanzado por este binomio, rebosa calidad a raudales, y es que cuando las cosas se hacen con cariño se notan.

Phantomas 2.0 apunta a ser uno de los favoritos para este año en los premios internacionales Amstrad Eterno. esperamos poder disfrutar pronto de nuevos titulos de la mano de Pakete Soft.

¿Te ha Resultado útil este artículo?

Ayúdanos a mejorar y danos tu opinión:

Votación promedio: / 5. Total de votos:

Etiquetas
Mostrar más

2 comentarios

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Botón volver arriba
Cerrar
Cerrar