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Crea tu Propia Aventura Conversacional: La Interfaz y Otros

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Capítulo 2

Antes de empezar a decorar las habitaciones, vamos a preparar una interfaz agradable, que ayude a la lectura, y mantenga cada cosa en su sitio.

Crearemos una ventana con WINDOW para el texto, lo demás lo pondremos en la ventana principal.

Usaremos el modo 1, 4 colores, negro para el fondo, blanco para las letras, amarillo y verde, con estos 4 además colorearemos los fondos.

En Amstrad podemos definir y usar a la vez hasta 8 ventanas, la ventana por defecto , la número 0 será el fondo principal, la número 1, será la zona de juego, donde leeremos los mensajes del juego y escribiremos nosotros también.

La orden es:

WINDOW  #<número de ventana>,<izquierda>,<derecha>,<arriba>,<abajo>

Estos datos van en filas y columnas de texto, en modo 1 tenemos 40×25.

Repasamos todo el listado que llevamos y a todas las órdenes PRINT o INPUT hay que ponerle antes del texto a imprimir en pantalla, el número de ventana:

PRINT #1,”hola mundo”

He usado para la ventana  1, un fondo negro y letras en blanco, creo que ambientarán el juego.

ALGUNOS DETALLES:

Vamos a empezar en este capítulo a poner alguna cosilla en código máquina , para ir practicando e ir perdiendo el miedo a estos lenguajes mas “profesionales”, y vamos practicando.

La orden CLS #1 , la vamos a cambiar por una llamada al sistema para que borre la pantalla:

CALL &HBBB4,1        Seleccionamos la ventana 1

CALL &HBC14            Borramos la ventana seleccionada

Podéis ver este ejemplo en la línea 20 del programa.

La línea 70, se puede cambiar por una llamada mucho mas corta,

CALL &HBB18    Espera a que pulses una tecla.

SEPARANDO PARTES DE LA PANTALLA:

Vamos a separar cada zona de juego por unas simples líneas, pero muy efectivas, la parte superior de la pantalla se va a dividir en tres partes:

Una parte central donde dibujaremos las habitaciones o estancias del juego.

A la derecha pondremos una mochila, para que veamos en todo momento lo que llevamos dentro.

A la izquierda una brújula con las salidas disponibles en cada momento.

Esto hará que nuestro juego tenga algunos toques de ROL, seguro que a muchos les gustarán este tipo de detalles.

Hay que crear unas subrutinas que llamaremos con GOSUB cada vez que cambiemos de habitación, como en el caso de la brújula.

Y la mochila cada vez que cojamos o dejemos algo.

En este capítulo usaremos texto para los objetos, quizás en el siguiente lo cambiemos por alguno gráficos.

La brújula está en la línea 2800, esta subrutina comprueba las salidas disponibles y dibuja una flecha en la dirección que existe salida.

El fichero  con el avance de la práctica lo puedes descargar de aquí: práctica capítulo 2.

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Fuente
Autor: Juan Rodriguez Ciruela
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