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Entrevista a Jordi Sureda Autor de Phantomas 2.0

Phantomas 2.0 Pakete Soft

4.9
(20)

Jordi Sureda (@jsureda), co-autor junto a Santiago Ontañon (@santiontanonMSX) de Phantomas 2.0 (Pakete Soft), es diseñador gráfico y socio fundador de la empresa Ladeus Web Branding, un estudio en Lloret de Mar (Girona) dedicado a la creación de marcas y desarrollo de proyectos en Internet.

AUA: ¿Cuál fue tu primer microordenador?

Jordi Sureda: Un Amstrad CPC 464 con monitor color.

AUA: ¿Cuales fueron tus primeros proyectos con el CPC?

Jordi Sureda: Si te refieres a proyectos “jugables”, este es mi primer y único, de momento, proyecto. Aunque en la época sí que recuerdo haber hecho decenas de pantallas con el Amsdraw y algún juego sencillo en Basic.

Phantomas 2.0, Jordi Sureda
Phantomas 2.0 Loading Screen (Jordi Sureda y Santiago Otañon)

AUA: ¿Por qué decidisteis Santiago Ontañon y tú hacer Phantomas 2.0? Supongo que alguna espinita del mítico juego que acompañó a nuestro querido Amstrad CPC en su ultima época quedo. ¿Es así?

Jordi Sureda: Bueno, en realidad Santi me insistía desde hacía tiempo para hacer algo juntos para CPC. Él tenía ya varios juegos publicados para otras plataformas, pero yo no estaba muy motivado. No fue hasta que encontré el CPC en casa de mis padres, hace un par de años casi, que decidí apuntarme. Quería ver algo actual hecho por mí para mi viejo Amstrad. Como yo solo toco tema de gráficos, me vine arriba y le sugerí a Santi hacer el Castlevania para CPC. Me paró los pies al instante y me dijo “afloja chaval, que es nuestra primera aproximación a la máquina”. Casualmente en mi CPC, aún había dentro la última cinta que cargué: el Phantomas 2. La temática me parecía un Castlevania light, los gráficos eran fácilmente mejorables y ambos le teníamos un cariño especial al juego. ¡Así que decidido!.

Phantomas 2.0

Phantomas_2.0
Pantallas de juego Phantomas 2.0 (Jordi Sureda y Santiago Otañon)

AUA: ¿Cuánto tiempo aproximadamente dedicasteis al juego? ¿Cómo fue el desarrollo del mismo?

Jordi Sureda: El desarrollo duró casi un año y fue un tanto irregular. Muy lento los primeros meses, hasta que encontramos la forma de optimizar la creación de gráficos, diseño de pantallas y exportación de recursos para compilar. Recuerdo que para hacer las cuatro primeras pantallas igual estuvimos tres meses. Pero después de eso, todo el juego, excepto la fase final, nos lo hicimos en cuatro o cinco meses. Por temas laborales y diferencias horarias, Santi vive en USA, la última parte del juego, cuando apenas quedaban cuatro retoques, se dilató casi tres meses más.

AUA: ¿Cuáles fueron las dificultades técnicas encontradas durante el proceso?

Jordi Sureda: No fui consciente de que sufriéramos demasiadas dificultades. Sí sé que Santi tuvo que hacer un esfuerzo para aprender a programar para CPC, pero salió para adelante sin muchas complicaciones gracias a los foros y a la ayuda de compañeros veteranos en la escena (no sabría decirte quién exactamente, pues este tema lo llevó él exclusivamente). Lo que sí recuerdo es que íbamos apurando el espacio hasta que, casi al final del desarrollo, Joseman le dio la clave para aprovechar memoria de pantalla no utilizada y acabó sobrándonos mucho espacio, pero ya se había dilatado mucho el proyecto y en vistas de nuestra poca disponibilidad en esa época, decidimos no aprovecharlo al máximo.

Phantomas_2.0
Edición jewel case por Matranet

AUA: Desde luego ha quedado patente, tanto en los gráficos, como en la edición física del juego, que le habéis dedicado mucho cariño. ¿Qué software o herramientas has utilizado para los gráficos del juego? ¿Puedes darnos algun detalle?

Jordi Sureda: Puedo darte todos los detalles ;D, este es mi campo. Para la creación de los gráficos utilizo exclusivamente Photoshop. Si el gráfico es escaneado o proviene de alguna foto, primero lo convierto a color indexado, con la paleta del juego previamente elegida, luego lo escalo y aplico corrección de píxel anamórfico 2:1, que es la proporción del píxel del modo 0. Una vez tengo el gráfico con el tamaño y colores adecuados, lo paso a un fichero PSD RGB con la cuadrícula configurada con las medidas de nuestros tiles, para acabar retocando manualmente el aspecto del elemento. Una vez hecho este proceso, lo exporto a PNG y lo paso a Tiled para implementarlo dentro del mapa. A partir de aquí, Santi desarrolló un programa que transforma el fichero generado por Tiled en ficheros listos para compilar.

AUA: ¿Tuvisteis algún problema con licencias del juego?

Jordi Sureda: Sí. De hecho no tenemos la licencia del juego. Por eso no pudimos presentarnos a la CPC Retrodev. Hablamos con los hermanos Ruiz, que están siempre muy abiertos a estos temas, pero no disponen de los derechos. Parece ser que están en manos de los programadores originales del juego. Uno de ellos, Emilio Salgueiro, falleció en esa época y no nos pareció adecuado contactar con su familia para un tema tan trivial.

AUA: ¿Qué te parece la escena homebrew?

Jordi Sureda: Si te refieres a la de Amstrad en concreto, creo que está en su mejor momento. Tengo la sensación de que durante mucho tiempo ha estado “dormida” y recientemente ha despertado con gran cantidad y, sobretodo, gran calidad de títulos. Y además, la cosa no queda en el software. No paramos de ver nuevos dispositivos para aumentar el potencial de nuestra máquina y que nos permiten a los desarrolladores mayor margen de actuación para nuestras producciones. Así que no puedo estar más emocionado por estar viviendo en primera persona este gran momento.

Phantomas_2.0
Mapas incluidos en Insane Edition.

AUA: ¿Tienes algún referente en la escena pasada y actual?

Jordi Sureda: De la escena pasada no tengo referentes, pues soy relativamente nuevo en este mundillo y me limitaba a jugar a los títulos comerciales que salieron, sin dar importancia a los aspectos gráficos o técnicos. Y de la escena actual, mis referentes a nivel gráfico y de dinámica de juego, que es de lo que yo me ocupo, son Juan Esteban (@sad1942) en el primer caso y Juan J Martínez (@reidrac) en el segundo.

AUA: Y ni que decir tiene, lo alucinante que nos parece la edición Insane, con todo lujo de detalles. Suponemos que esta aventura para vosotros no acaba mas que comenzar. ¿Puedes contarnos un poco acerca de futuros proyectos? ¡Cualquier detalle es bienvenido !

Jordi Sureda: Jeje… bueno, sin entrar en demasiados detalles, durante los últimos meses hemos estado descartando, más que desarrollando. Teníamos 4 proyectos en mente. Finalmente, hace apenas unas semanas, hemos decidido decantarnos por uno de esos cuatro, dejando los otros tres en la recámara para futuras ocasiones. A pesar de todas las peticiones de remakes que hemos recibido, que guardo con cariño en una lista por si alguna vez nos faltan ideas, puedo decir que esta vez es una producción propia. Y es que no podía ser de otra manera porque no es un tipo de juego que se haya visto antes en un AMSTRAD CPC. Aún estamos en fase de pruebas previas al desarrollo. Actualmente Santi está trabajando en el motor y yo en un tileset acotado, que nos permitirá sacar una demo jugable de una sola fase para calibrar la viabilidad del proyecto.

Entrevista a Jordi Sureda Autor de Phantomas 2.0 1
Insane Edition. que mas se puede pedir…

AUA: ¿Qué te parecen los nuevos soportes para juegos que están surgiendo? ¿Estaríais dispuestos a utilizarlos para futuros proyectos?

Jordi Sureda: Imagino que te refieres a las unidades de almacenamiento tipo Dandanator. Si es así, ya era hora. Hasta ahora el CPC era la única plataforma que no disponía de un sistema de carga de este tipo. Ahorras costes de producción, permiten desarrollos más completos y además maximizan la compatibilidad, pues se pueden usar en un Amstrad CPC 464. La verdad es que ya estamos pensando en utilizarlo para el título que tenemos en proceso.

Desde luego, para nosotros ha quedado que a pesar de ser el primer juego lanzado por este binomio, rebosa calidad a raudales, y es que cuando las cosas se hacen con cariño, se nota.

Escape the ROOM

Como actualización al artículo, añadir que en estos momentos ya tenéis disponible la DEMO Escape the ROOM sobre la que habla Jordi en la entrevista, y que comentamos en otro artículo.

Phantomas 2.0 apunta a ser uno de los favoritos para este año en los Premios Internacionales Amstrad Eterno. Esperamos poder disfrutar pronto de nuevos títulos de la mano de Pakete Soft.

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