Entrevistas

Entrevista a los Mojon Twins

Entrevistamos a uno de los grupos más prolíficos de la escena española de desarrollo en 8 bits

4.9
(21)

Los Mojon Twins son  un grupo de amigos y colegas que llevan haciendo juegos para ordenador y consolas desde tiempos inmemorables, y para multitud de distintas plataformas, desde ZX Spectrum hasta Sega MegaCD, y además de forma gratuita.

A continuación os mostramos algunas preguntas que amablemente se ha ofrecido a contestar Anjuel, uno de los miembros fundadores del grupo, para que podáis conocerlos un poquito mejor:

Mojon Twins, El Comienzo

  • AUA: ¿Cuál fue tu primer microordenador?
  • Anjuel: Mi primer ordenador fue un ZX Spectrum+ de 48kb. Más adelante unos amigos de mis padres se iban a deshacer de un Amstrad CPC 6128, y fue a parar a mis manos. Por eso me cuesta decir cuál de los dos es mi favorito, porque adoro las dos plataformas.
Entrevista a los Mojon Twins 2
Mockup de Sgt. Helmet
  • AUA: ¿Cuales fueron vuestros primeros proyectos con el Amstrad CPC?
  • Anjuel: Lo primero que hice fue gráficos para Gates To Hell de ESP Soft, allá por el año 5 o así. En mojonia fue el Nanako Descends To Hell y el Phantomas Tales 1, uno de mis Phantomas favoritos porque tiene el fondo rojo. Aunque lo primero que hice de gráficos fue el Phantomas Tales 2, que lo iba a protagonizar el Sgt. Helmet. Ideamos una serie de juegos que “iban presentados” por Phantomas, como si fueran cómics. Por eso salió más adelante el Phantomas Tales 4, sin decir nada del 2, ni del 3, que evidentemente no salieron xD.

» Mi primer contacto real fue en la época del instituto con el Art Studio, con el que hice innumerables pantallas de carga y grafiquillos desastrosos … «

  • AUA: Desde hace algún tiempo ya tenemos en nuestras manos uno de vuestros últimos proyectos mas llamativos para Amstrad, me refiero a CHEMAN. ¿Cuánto tiempo aproximadamente dedicáis al desarrollo de un juego?

Por favor, acepta las cookies de YouTube para poder ver este video. Aceptando, accederás al contenido de YouTube, un servicio externo y gestionado por terceros.

Leer la privacidad de Youtube.

Aceptando este aviso, tu selección será guardara y la página se refrescará.

  • Anjuel: Pues puede ir desde dos tardes a 9 años, como el tiempo de respuesta a esta entrevista xD. Realmente, el rato que se pueda al día. Cuando estamos onfire con algo en concreto, siempre sale la cosa más rápida. El problema es cuando se nos enquista algún juego y empiezan a aparecer los padrastros. ¡De ahí los 9 años de desarrollo! Hay cosas por ahí empezadas, que el día que las terminemos vamos a sentir una liberación inmensa.
  • AUA: En el apartado de la programación, ¿cuál o cuales han sido los elementos que mayor quebradero de cabeza os han dado? ¿Y en cuanto a los gráficos?
  • Anjuel: En el tema gráfico a mi siempre me ponen malo las animaciones de sprites. Siempre acaban na_th_an o kendroock retocándolas. Lo que más me gusta es hacer tiles, en Cheman me lo pasé en grande. Y eso que muchos son reutilizados de un juego de Cheril para CPC que nunca salió y que íbamos a presentar a la CPCRetrodev.

Araceli Wong Chinese Fostier, próximo juego de los Mojon Twins para el DES

  • AUA: ¿De dónde sacáis la inspiración o el argumento en el que se basan vuestros juegos?
  • Anjuel: De cualquier cosa, momento o conversación. O incluso a través del desarrollo de otro juego. Cuando estábamos con Sir Ababol 2, surgió de la nada Ninjajar porque queríamos hacer un juego de dar puñetazos. Ahora mismo estamos con el argumento de Araceli Wong Chinese Fostier, el que esperamos que algún día hagamos para el DES y está siendo divertidísimo. Podemos deciros que va a estar ambientado en lugares dispares pero relacionados entre sí como San Francisco, China y Fuenlabrada. A veces, tenemos un juego hecho y nos inventamos la historia después. Todo depende del momento.
Entrevista a los Mojon Twins 5
Boceto de Araceli
  • AUA: Cabe destacar la sobrada capacidad que tenéis para editar títulos en otras plataformas. ¿Para qué otros sistemas habéis hecho juegos?
  • Anjuel: Le hemos dado al CPC, Spectrum, ZX81, Master System, Megadrive, SG-1000, la NES, y próximamente la Game Boy. Creo que no me dejo ninguno. Luego, ya nos han adaptado juegos para Atari XL, C64, MSX, Vic 20, Amiga 500, Enterprise…
  • AUA: ¿Os gustaría que alguno de vuestros títulos participasen en algún concurso? ¿Cómo #CPCRetroDev o los Premios Internacionales de Amstrad Eterno ?
  • Anjuel: En el pasado hemos participado en varios, como los de Bytemaníacos y la NESDEV donde hemos presentado ya varios y han sido premiados. Lo que pasa es que eso de que tengan un deadline nos perjudica bastante, porque somos unos parras y vamos a nuestro ritmo.
  • AUA: ¿Qué opinas de la escena homebrew actual?
  • Anjuel: Personalmente, pienso que cada día está mejor y tiene mejores juegos. En cuanto a la escena de Amstrad, está mejor que nunca. La CPCRetrodev ha hecho que el aumento y calidad de los juegos crezca exponenciálmente. ¡Grande profesor! Por otro lado, hay gente que lleva aquí mil años como Artaburu que cada juego que hace es mejor que el anterior. Ganas locas de ver ese Red Sunset.
Cheril in the Bosque en otro Bosque de los Mojon Twins

Cheril in the Bosque en otro Bosque

  • AUA: ¿Tienes algún referente en la escena pasada y actual?
  • Anjuel: En la pasada, mis referentes son Joffa, Perry/Bruty, Diabolic Soft y los Shaw Brothers. Actuales, gente a la que admiro son Jon Cortázar, Artaburu, los 4 Megaherzios, los Alternativos y Sejuán y Pagantipaco.
  • AUA: ¿Qué os parecen los nuevos soportes para juegos que están surgiendo? ¿Estaríais dispuestos a hacer uso de ellos en futuros proyectos?
  • Anjuel: Fantásticos. Cosas como el Dandanator, el DES, los cartuchos de Villena, etc… hacen que se puedan ampliar las miras a la hora de hacer un juego. ¡A ver qué nos sale a nosotros con el DES!

AUA: ¿Como decidisteis crear, diseñar y por qué motivo vuestro motor de juegos la Churrera?

Anjuel: La churrera era un motor que iba evolucionando. Según Nathan iba avanzando en sus juegos, llegó un momento en el cual se necesitaba automatizar procesos para que no fuera un coñazo, y también para que los demás del grupo pudiéramos hacer nuestras movidas, así que hizo la churrera con las ampliaciones que íbamos demandando según el juego. El primero fue Lala the Magical y en cada juego posterior íbamos metiendo algo nuevo.

Gracias por la entrevista y no dejéis de visitar su web, donde habitualmente publican sus trabajos, amigos !!!


¿Te ha Resultado útil este artículo?

Ayúdanos a mejorar y danos tu opinión:

A través de
Mojon Twins
Mostrar más

7 comentarios

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Publicaciones relacionadas

Botón volver arriba