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Entrevista a CNGSoft

Charlamos con el gran CNGSoft, y nos cuenta datos muy interesantes

4.7
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En esta ocasión, tenemos el inmenso placer de conversar con CNGSoft (César Nicolás González)@cngsoft, programador veterano de la escena «homebrew» española del Amstrad CPC, con multitud de juegos, herramientas y demás software a sus espaldas.

  • AUA: ¿Con qué microordenador de 8 bits te iniciaste en esta aventura? ¿A qué edad? ¿Fue un regalo?

CNGSoft: Todo empezó precisamente con dos Amstrad CPC 464 de fósforo verde: uno en casa de los hijos de un conocido de mi abuelo materno, y otro que era de un compañero de clase, tal vez entre 1986 y 1987. Tuve que esperar a junio de 1988 para tener mi propio ordenador, pero la espera valió la pena: un Amstrad CPC 6128 a color, que me sirvió fielmente durante muchos años, y que de hecho sigue conmigo, con buena parte de mi colección original de cintas y discos de entonces, y a los que de vez en cuando sacudo el polvo para reverdecer viejos laureles.

Entrevista a CNGSoft 2
  • AUA: ¿A qué te dedicabas con tu Amstrad en esos primeros años? ¿A jugar? ¿A programar?

CNGSoft: Jugar mucho, inevitablemente, pero el gusanillo de la programación estuvo conmigo desde el principio, hasta cierto punto desde antes, porque para poder trastear con los ordenadores de mis amigos me procuré “Mi primer diccionario de ordenadores” y “Mi primer libro de BASIC”. Además, el manual del Amstrad CPC 6128 incluía juegos para teclear, y las revistas de la época traían los suyos. Aprovecharé para saludar a los autores de “Bombarderos NBA” y “Mongui”; horas de teclear, días de jugar, semanas de analizar.

  • AUA: ¿Crees que tu Amstrad te ayudó a ser la persona que eres hoy en día?

CNGSoft: Sí, claro que sí. No siempre para bien, pero podría haber sido peor. ¿Verdad?

CNGSoft, el comienzo de su andadura


  • AUA: ¿Cuáles fueron tus primeros proyectos con el Amstrad CPC?

CNGSoft: ¿Primeros proyectos? Los primerísimos fueron experimentos sueltos en BASIC, como todo el mundo. Después, tras conseguir un ejemplar de Discology y un libro de Data Becker, pésimamente editado, pero con una valiosa tabla de instrucciones del Z80, comenzaron mis primeros pinitos en ensamblador: primero para leerlo e interpretarlo (de alguna forma tenía que aprender a pasar juegos de cinta a disco, incluso los que usaban bloques turbo que el sistema no podía leer por si mismo), y luego para empezar a escribir mis propios prototipos de juegos.

  • AUA: Quien más o quien menos, habrá jugado a algunos de tus juegos «compactados» ¿De dónde surge la idea de crear estos archivos?
Entrevista a CNGSoft 3

CNGSoft: Los compactados fueron un intento de crear algo semejante a lo que en otras plataformas ya se había visto por activa y por pasiva: juegos, no solamente desprotegidos, sino además comprimidos y reunidos en un número mínimo de ficheros, de cara a facilitar su circulación y su almacenamiento. Tras pasar por varias etapas (cada una con su propio método de compresión) dejé de hacerlos con regularidad hace cuatro años, cuando descubrí por las malas (“Robocop” en un ordenador ajeno) que el descompresor Exomizer para Z80 no es fiable.

Entrevista a CNGSoft 4
Herramienta CSW2CDT
  • AUA: Como observamos en tu blog, tienes una herramienta denominada «CSW2CDT tool suite». Descríbenos un poco su función.

CNGSoft: El paquete de herramientas CSW2CDT (del que ahora estoy reescribiendo todo en C puro de cara a publicarlo como código abierto) sirve para convertir digitalizaciones de cintas en un formato de almacenamiento intermedio pero universal (CSW, “Compressed Square Wave”, procedente de la escena del ZX Spectrum, y semejante en concepto al formato TAP empleado por los digitalizadores de Commodore 64), y mediante un proceso de análisis más complejo, que intenta reconocer los métodos y parámetros de grabación de los datos presentes en la cinta, en un segundo formato mucho más compacto y sofisticado, TZX (de ZX Spectrum) y CDT (su equivalente para Amstrad CPC).

En comparación, los discos son mucho más sencillos de conservar que las cintas, en la medida en que sus contenidos son unívocos; las cintas necesitan análisis, heurística y aproximación merced a su naturaleza mucho más barata y menos determinista. Además, para que mentir, las herramientas anteriores eran de muy poca fidelidad, con algoritmos incompletos y tendencia a imponer sus propias constantes algorítmicas, elegidas arbitrariamente por el programador, en lugar de medirlas y obtenerlas de las cintas mismas.

  • AUA: Hablemos ahora de emuladores. Tu primer emulador para Amstrad CPC fue el CPCE. ¿Por qué decides introducirte en el mundo de los emuladores?

CNGSoft: CPCE nació como calentamiento para un proyecto de fin de carrera que nunca terminé, ni la carrera, ni el emulador. Pero me dio que hacer durante mi primera y fallida aventura universitaria, y me abrió puertas inesperadas. Además, me obligó a aprender ensamblador de x86, y aunque luego no lo he vuelto a tocar más que para cosas muy concretas, agradezco poder haberlas hecho.

CNGsoft
El emulador CPCEC corriendo el futuro juego Ghosts’n Goblins para Amstrad CPC Plus 128k

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  • AUA: Posteriormente abandonas ese proyecto y creas otro emulador nuevo llamado CPCEC, que emula toda la gama de Amstrad, incluidos los CPC plus y los ZX Spectrum. Actualmente lo sigues desarrollando, coméntanos un poco sus mejoras. ¿Publicarás una versión para Linux o MacOS?

CNGSoft: En cierta forma CPCEC fue la forma de sacarme una espina histórica: fue mi proyecto de fin de máster en Ingeniería Informática en la UNED y me valió un diez con derecho a matrícula de honor (derecho que tras terminar el máster no ejercí por razones obvias, pero ¡Qué le vamos a hacer!), además de servirme para hacer en condiciones lo que con el CPCE original no había hecho nunca. De todas formas, aún queda mucho por hacer, especialmente respecto al chip de vídeo: el CRTC poderoso y policéfalo, un dragón temible al que no conocí bien en su momento y que ahora me toca estudiar deprisa y corriendo.

En el momento de escribir estas líneas ya hay versión para GNU/Linux y semejantes, mediante la librería SDL2. La primera versión pública de CPCEC era solamente para Windows, pero ya separaba cuidadosamente las funciones específicas del sistema operativo por un lado y todas las actividades generales del emulador por el otro; bastaba con escribir un fichero .H nuevo con lo necesario para suplir las actividades para Windows con otras para otros sistemas. Finalmente, me decanté por SDL2 que me quitaba muchas preocupaciones de encima y me daba, relativamente, pocas preocupaciones a cambio.

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  • AUA: También te introduces en el mundo de los trackers para hacer música con tu herramienta «Chipnsfx+tracker+player suite». ¿Qué ventajas aporta sobre otros trackers ya existentes?

CNGSoft: CHIPNSFX ocupa poco y cunde mucho. El “player” para Z80 es genérico, sirve para Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX, etcétera, y cabe en menos de 1KB, según las opciones con las que se ensamble puede reducirse a menos de 600 bytes, y las canciones también ocupan poco porque incorporan varias capas de compresión. Un ejemplo: todas las canciones de “Solomon’s Key” para C64 ocupan 3.5KB, según el fichero SID correspondiente del archivo HVSC; al adaptarlas para CHIPNSFX, ocupan 2KB justos, player incluido.

Los excelentes juegos de CNGSoft


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CNGSoft: BB4CPC es mi favorito, y no solamente por todo lo que logré meter en 44KB; significó mucho para mí en años difíciles. Los demás han sido cosas mucho más improvisadas y desordenadas. Hacerlos fue un desafío, pero no es lo mismo decirse a uno mismo “voy a hacer un juego en los dos días que quedan antes de la fecha de entrega” (no bromeo, así salió Epimetheus) que aspirar a reconstruir un clásico legendario, en un formato muy limitado, sacrificando el menor contenido posible.

Y si además estamos hablando de épocas en las que todo era paro, despilfarro y corrupción, tres horrores que hube de experimentar en mis propias carnes en aquellos años aciagos, un par de dragones son infinitamente terapéuticos. Por eso lo prefiero a los demás, nacidos de la improvisación, casi siempre, de percibir una ausencia y plantearme suplirla de alguna forma.

Entrevista a CNGSoft 8
Código del Hire Hare
  • AUA: ¿Cuáles son tus futuros proyectos? ¿Tienes algo en mente? Cuéntanos algún secreto, ahora que no nos escucha nadie.

CNGSoft: ¿Futuros proyectos? De momento nada especial. Me gustaría hacer un tercer juego tridimensional isométrico, pero esta vez en condiciones: ni plataformas como “Justin”, ni apresurado y semivacío como “Hire Hare”. También quiero cumplir mi promesa de convertir “Parasol Stars”, la tercera parte de “Bubble Bobble”, a Amstrad CPC, pero me faltan gráficos y además, no sé de dónde voy a sacar la potencia de proceso necesaria para mover tanto sprite.

  • AUA: ¿Tienes algún referente en la escena pasada o en la actual?

CNGSoft: ¿Referentes? No lo sé, en la medida en que no podemos estudiar de verdad la obra de los autores sin desensamblarla primero: la lista sería a la vez muy larga (muchos autores memorables) y muy corta (pocos autores de los que sepamos cómo hicieron lo que hicieron). Además, sería una lista muy heterogénea y desordenada, donde figurarían los hermanos Stamper, Jon Ritman, Jonathan “Joffa” Smith (DEP), los hermanos Ruiz, Rob Hubbard, Javier Cubedo, los hermanos Abril, Ben Daglish (DEP), Emilio Martínez, Rafael Gómez, César “Gominolas” Astudillo, los hermanos Granados, Paco Suárez, Carlos Alonso Díaz de Castro, Ángel Zarazaga, y más recientemente Javier García Navarro, McKlain, Rhino, Targhan, etcétera. Ni sé por dónde empezar, ni sería capaz de ordenarlos.

  • AUA: ¿Qué te parecen los nuevos soportes de hardware para juegos que están apareciendo? ¿Estarías dispuesto a utilizarlos para tus futuros proyectos?

CNGSoft: Los nuevos soportes son una forma de aumentar la capacidad de las máquinas, y los aprecio mucho porque tienen mucho mérito, pero poco provecho puedo sacarles mientras un servidor no pueda producir nada suficientemente grande, es el gran límite del DIY, del “hágalo usted mismo”. Un generalista que toca todos los palos, no necesariamente igual de bien, no puede competir contra equipos cuyos miembros se reparten las especialidades, y trabajan simultáneamente.

Entrevista a CNGSoft 9
CNGSoft (César) & XeNoMoRPH – Netwired 2018 – Valladolid

Mencionar como apunte final que CNGSoft ha participado en varias ediciones de la CPCRetroDev, y que ha cosechado magníficas puntuaciones, como no podría ser de otra forma, por sus talentosos juegos.

Desde AUA, te damos las gracias por el tiempo que nos has tenido a bien conceder para esta entrevista, y estaremos, como siempre, atentos a tus nuevos proyectos.

Te deseamos lo mejor para tu futuro. Muchas gracias.

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3 comentarios

  1. Como se nota cuanta pasión desprende en sus trabajos, ya se hagan en 2 días o en 2 años… Somos muchos los que ahora programamos gracias a estas máquinas. Creo que aún hoy día hay poca documentación para que estas máquinas sirvan como introducción al desarrollo a programadores, y ha sido gracias a gente como César o Fran Gallego que parece que se vuelve a recuperar un poco.. Gracias

  2. Si señor, todo un fenómeno CGNSoft !!!, todos sus juegos tienen algo especial, por no mencionar la cantidad de juegos que he cargado de los comprimidos esos que ha hecho.

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