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Recuperan un prototipo inédito de un shoot’em up para Amstrad CPC desarrollado por David Bradley

Recuperan un prototipo inédito

4.7
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El trabajo de preservación del videojuego retro sigue dando sus frutos y, en esta ocasión, el proyecto Games That Wasn’t ha recuperado un nuevo prototipo inédito para Amstrad CPC. Se trata de un primitivo shoot’em up de pantalla fija que nunca llegó a completarse y que, por el momento, ni siquiera cuenta con un título definitivo.

El juego fue desarrollado por David Bradley alrededor de 198? y ha podido recuperarse gracias a varios discos de trabajo localizados por Dean Hickingbottom, habitual colaborador en las labores de recuperación y preservación de software clásico.

Aunque se encuentra en una fase muy temprana de desarrollo, el prototipo permite hacerse una idea de la dirección que estaba tomando el proyecto. En la versión disponible es posible superar entre cuatro y cinco oleadas de enemigos antes de que el programa termine bloqueándose. Los rivales no disparan y el jugador no puede ser destruido, por lo que el único objetivo consiste en eliminar a todos los enemigos para avanzar a la siguiente formación.


Recuperan un prototipo inédito

prototipo

A pesar de su estado inacabado, el juego deja entrever una base prometedora. Todo apunta a que la intención era convertirlo en un título de acción más completo, con patrones de ataque más elaborados, escenarios de fondo y naves de mayor tamaño, características habituales en muchos shoot’em ups de presupuesto económico de la época.

Desde Games That Wasn’t esperan poder conocer más detalles directamente de David Bradley para descubrir cuáles eran sus planes originales y por qué el desarrollo nunca llegó a finalizar.

Como es habitual, el equipo también ha puesto a disposición de los aficionados una versión preliminar descargable, permitiendo probar este curioso fragmento de historia del Amstrad CPC, además de publicar un vídeo donde puede verse el prototipo en funcionamiento.

Una vez más, el trabajo de preservación de Dean Hickingbottom, junto con la colaboración de David Bradley, permite que un proyecto que permanecía olvidado en antiguos discos de desarrollo pueda ser conservado y disfrutado por toda la comunidad décadas después de su creación.



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