EntrevistasRetroescena

Entrevista a Abalore, Autor de M4FE y Alcon 2020

5
(24)

Abalore se dedica al desarrollo profesional de videojuegos desde hace más de 20 años, primero como freelance y mas tarde en nómina de algunos prestigiosos estudios españoles, como Pyro Studios o Freedom Factory Studios. Actualmente trabaja en el estudio Gumbug Ltd.

AUA: ¿Cual fue tu primer microordenador?

Abalore: Amstrad CPC464 con monitor monócromo, me lo regalaron en las navidades del 1985.

m4fe

AUA: ¿Cuales fueron tus primeros proyectos con el CPC?

Abalore: Como casi todo el mundo empecé tecleando los listados en BASIC del manual, hasta llegar al Rebotes, Bombardero y Amthello. Luego empecé a teclear los listados de las revistas, y finalmente empecé a desarrollar mis propios juegos en BASIC. Mi primer proyecto fue un juego de motos en vista top, donde tenías que manejar una moto por una ciudad generada proceduralmente, evitando chocar con los edificios hasta llegar a un punto de destino. Después vino un plataformas tipo Lode Runner y luego un rogue-like inspirado en la serie Chocky’s Challenge que tenía hasta un scroll vertical rudimentario usando las ventanas de BASIC.

En aquella primera época no hice nada en ensamblador para el Amstrad CPC, aunque sí usé algunas pequeñas rutinas en código máquina copiadas de revistas. Mi primer desarrollo en ensamblador fue en PC (un Amstrad PC2086). A partir de ahí empecé a aprender otros lenguajes (Turbo Pascal, C++) y a hacer cosas más serias usando la librería DOS/4GW.

Ya en la época actual, hace unos tres o cuatro años empecé a hacer cosillas para Amstrad por diversión, pero no fue hasta el año pasado cuando me lo tomé más en serio con el desarrollo de M4FE.

AUA: ¿Por qué decidiste hacer el port de Slap Fight, Alcon 2020?

Abalore: Por casualidad, pudo ser cualquier otro. Me decidí a hacer un juego que mostrara las verdaderas capacidades técnicas del Amstrad y fue el primero que me vino a la cabeza. A parte de ser uno de mis arcades favoritos. Lo que sí tuve claro desde el principio es que sería un port para no tener que diseñar el juego desde el principio, ya que lo que me gusta es programar.

AUA: ¿Cuánto tiempo aproximadamente estás dedicando al desarrollo del juego? Y cuando esperas que esté finalizado?

Abalore: Me he propuesto hacer algo todos los días, aunque sea poco. Hay días que puedo dedicarle más tiempo y otros menos. De promedio yo creo que una hora diaria. Espero que esté finalizado a finales de este año o a principios del próximo.

Comparativa de tamaño de pantalla de juego

AUA: Hemos visto detalles técnicos en el material mostrado hasta la fecha que demuestran un gran cariño hacia este juego, como por ejemplo, el uso de 10 colores distintos en la pantalla de presentación. ¿Puedes contarnos alguna otra curiosidad técnica incluida en el juego?

Abalore: Lo del logo en 10 colores en modo 1 fue idea de TotO. Recuerdo que me pasó una imagen del logo y le dije: «Te has equivocado, necesito que esté en modo 0 para tener tantos colores». Y él me respondió: «No, no me he equivocado». Así que miré la imagen con más atención y me di cuenta de que TotO lo había diseñado de tal manera que nunca se usaban más de 4 colores en la misma línea. Así que se podía implementar usando rasters, y es lo que hice.

Otras rutinas interesantes que he usado son el split de pantalla (split screen), el scroll por hardware a nivel de pixel, los sprites compilados y el uso de tres buffers de vídeo. El juego está desarrollado 100% en ensamblador y no utiliza el firmware del ordenador para nada, todo el acceso al hardware se realiza a bajo nivel con rutinas propias.

Como curiosidad comentaré que el juego soportará 6 canales de audio para quien disponga de ellos.

Por favor, acepta las cookies de YouTube para poder ver este video Aceptando, accederás al contenido de YouTube, un servicio externo y gestionado por terceros.

Leer la privacidad de Youtube.

Aceptando este aviso, tu selección será guardara y la página se refrescará.

Canal YouTube de Abalore Demo 2 nivel

AUA: Sin lugar a dudas, la versión que estás realizando supera a la que hizo Imagine Software en el año 87. ¿Qué software o herramientas has utilizado para los gráficos del juego? ¿Puedes darnos algunos detalles?

Abalore: Para la creación de los sprites y la exportación a ensamblador utilizo una herramienta de creación propia, programada en Visual C# bajo Windows. Después optimizo el código de cada sprite manualmente hasta sacarle el último ciclo. Para la creación de los mapas de tiles uso RGAS. Para programar, compilar y depurar utilizo el emulador WinAPE y para grabar los vídeos que subo a YouTube utilizo Retro Virtual Machine.

» En mi opinión, la verdadera época dorada de los 8 bits es la época actual «

Abalore

AUA: Sabemos que vas a colaborar con el grafista Benjamin Yoris, que está trabajando en un remake del juego The NewZealand Story, para la gama CPC+ .. ¿En qué va a consistir tu aportación?

Abalore: Cuando le pregunté a Ben cómo de avanzada estaba la programación del juego, me respondió «zero lines», así que básicamente estoy haciendo la programación completa del juego desde cero.

AUA: ¿Que opinas de la escena homebrew?

Abalore: La verdad es que no conozco mucho la escena. Siempre me he considerado un outsider a pesar de que ahora estoy algo más metido. Lo que sí puedo percibir es que hay una enorme cantidad de gente dedicando miles de horas a hacer proyectos increíbles. Es evidente que sin limitaciones de tiempo y de presupuesto, y con mucho cariño, se hacer verdaderas obras de arte. Para mí la verdadera época dorada de los 8 bits es la época actual.

AUA: ¿Tienes algún referente en la escena pasada y actual?

Abalore: Todos son mis referentes. Admiro a cualquier persona capaz de empezar un proyecto y terminarlo, sea mejor o peor. En algunos eventos a los que he ido he conocido a varios desarrolladores. El primero fue Albertoven, creador de Vector Vaults, un tipo con una enorme creatividad y gran talento. Después conocí a Rhino, quien me dio un valioso consejo cuando estaba empezando a desarrollar el Slap Fight, me dijo «mi único consejo es que no lo dejes». Y ha sido un consejo provechoso al que he recurrido mentalmente en momentos de debilidad. De los programadores «de la época» mis referentes son: Jon Ritman, David Braben, Clive Townsend, Peter Liepa, Jordan Mechner y por supuesto el inolvidable Paco Menendez. En la escena tardía, unos personajes que me ha resultado de gran inspiración son los dos John:  John Carmack y John Romero.

AUA: ¿Que te parece los nuevos soportes para juegos que están surgiendo? ¿Estás dispuesto a utilizarlos para este juego y tus futuros proyectos?

Abalore: El gran punto débil del Amstrad ha sido no tener un cartucho. Me refiero al Amstrad CPC, no al plus. De haber tenido un cartucho de 512KB en la época, muchas versiones de juegos habrían mejorado espectacularmente.

No solo estoy dispuesto a usar estos soportes, sino que no concibo otra cosa en este momento. M4FE ya es una aplicación que funciona exclusivamente desde ROM y que requiere tener una tarjeta M4. Slap Fight (Alcon 2020) saldrá exclusivamente en cartucho y The NewZealand Story también.

Por favor, acepta las cookies de YouTube para poder ver este video Aceptando, accederás al contenido de YouTube, un servicio externo y gestionado por terceros.

Leer la privacidad de Youtube.

Aceptando este aviso, tu selección será guardara y la página se refrescará.

Primera fase de Alcon 2020 Retropixel Malaga 2019

¿Te ha Resultado útil este artículo?

Ayúdanos a mejorar y danos tu opinión:

Votación promedio: 5 / 5. Total de votos: 24

Etiquetas
Mostrar más

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Publicaciones relacionadas

Mira también

Cerrar
Botón volver arriba
Cerrar
Cerrar