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Vixen V1: salen a la luz varios prototipos inéditos para Amstrad CPC

Un Vixen muy diferente ...

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El desarrollo de Vixen para Amstrad CPC tuvo un camino bastante diferente al juego que finalmente llegó a las tiendas en 1988. Ahora, gracias al trabajo de preservación de Games That Weren’t y a la recuperación realizada por Dean Hickingbottom, podemos echar un vistazo a varias versiones tempranas que muestran cómo estaba tomando forma el proyecto antes de cambiar completamente de dirección.

El juego, desarrollado originalmente por Martech, aparece en estos prototipos bajo una denominación todavía más temprana: “The Valley”.

Un Vixen muy diferente

Las versiones recuperadas presentan un aspecto que poco tiene que ver con el Vixen comercial que conocemos.

En una de las primeras etapas se experimentó con una representación de baja resolución, utilizando un sprite principal de gran tamaño y fondos bastante coloridos. Se han conservado tres versiones diferentes de este desarrollo.

Una de ellas ya incluye algunos enemigos de prueba y el arma característica de Vixen, el látigo, aunque en esta fase todavía no es posible eliminar a los enemigos. Las otras dos versiones son todavía más preliminares y básicamente permiten controlar al personaje mientras corre; una de ellas incluso conserva una pantalla de título provisional.

Del modo de baja resolución al modo hi-res


Un Vixen muy diferente

vixen

Uno de los aspectos más interesantes de estos prototipos es precisamente la evolución gráfica.

Después de estas primeras pruebas, el desarrollo parece abandonar la representación de baja resolución para apostar por un modo de alta resolución con gráficos multicolor, aprovechando las posibilidades gráficas del Amstrad CPC.

El resultado era visualmente muy distinto y ofrecía una apariencia bastante característica. En la última de las versiones recuperadas ya podemos encontrar un enemigo de gran tamaño recorriendo la pantalla y el látigo vuelve a estar disponible para el jugador.

Aun así, parece que Martech tampoco quedó satisfecha con estos resultados y finalmente decidió incorporar a otro equipo de desarrollo, que sería el encargado de producir la versión definitiva de Vixen.

¿Quién estaba detrás del código?

Según Games That Weren’t, los gráficos del escenario y el código apuntan nuevamente a Keith A. Goodyer, aunque por el momento no está confirmado quién realizó los gráficos de estos prototipos.

Esto también conecta con una versión temprana de Vixen para ZX Spectrum recuperada anteriormente, cuyo desarrollo estaba a cargo de Keith A. Goodyer, con gráficos de The S.A.M.

Por tanto, estos nuevos prototipos del CPC permiten conocer un poco mejor las primeras etapas de desarrollo y comprobar hasta qué punto el proyecto fue evolucionando antes de convertirse en el título comercial que conocemos.

De “The Valley” a Vixen

Otro detalle especialmente curioso es el nombre utilizado durante esta primera etapa. Todo apunta a que el proyecto se conocía inicialmente como “The Valley”, antes de adoptar definitivamente el nombre de Vixen.

El cambio de concepto también coincidió posteriormente con una de las campañas publicitarias más recordadas —y polémicas— de Martech, protagonizada por la modelo Corrine Russell.

Es posible que antes de llegar a esa estrategia comercial, Martech estuviera planteando un juego bastante diferente al que finalmente apareció en 1988.

Preservando la historia del CPC

Los archivos recuperados ya están disponibles para su preservación a través de Games That Weren’t, permitiendo ejecutar y estudiar estas versiones inéditas del desarrollo.

Los archivos BIN pueden cargarse mediante RUN"FILENAME, mientras que para los archivos COM es necesario acceder previamente a CP/M mediante |CPM y ejecutar después el nombre del archivo sin la extensión .COM.

Una pequeña ventana al proceso de desarrollo de uno de los juegos más curiosos del catálogo de Martech y, sobre todo, una nueva muestra de que todavía quedan prototipos de Amstrad CPC capaces de sorprendernos décadas después.

Fuente: Games That Weren’t – Vixen V1



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