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8BP: Sprites con mas colores y sobreescritura

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¡¡¡ Hola de nuevo amigos de 8 Bits de Poder !!! en esta nueva entrega semanal del curso de programación en amstrad CPC continuamos con los Sprites y aprenderemos a utilizar el método de sobreescritura de sprites.

rutas avanzadas

Pero espera… ¿Es posible que no sepas nada de 8 Bits de Poder? Puedes leer el primer artículo del curso de programación en Amstrad CPC de 8BP.

Si has hecho tus primeras pruebas con sobreescritura y necesitas mas colores en tu videojuego, hay una forma de lograrlo, pero necesitas entender bien el método de 8BP.

Suponte que solo uno de tus sprites requiere sobreescritura y consume 3 colores. Eso significa que debes destinar 6 tintas a este Sprite. Sin embargo, si el resto de sprites no requieren sobreescritura, puedes imprimirlos sin sobreescritura y usar mas colores en ellos, es decir:

  • 2 tintas para el fondo (2 colores)
  • 6 tintas para el Sprite con sobreescrituras (3 colores)
  • 8 tintas para los demás sprites (8 colores)

¡En este caso, en total podras usar 2+3+8 = 13 colores! Simplemente tienes que activar el flag de sobreescritura en el Sprite que lo necesita y dejarlo inactivo en los otros sprites. En los sprites que no usen sobreescritura podrás usar los 13 colores, en el Sprite con sobreescritura usarías 3 y en el fondo 2.

Otros ejemplos son posibles. Por ejemplo, si los sprites con sobreescritura necesitan 4 colores, entonces gastarán 8 tintas. Aparte tendremos 2 tintas para el fondo y las 6 tintas restantes pueden identificar 6 colores diferentes, es decir que podremos usar un total de 12 colores.

Sobreescritura de sprites con 4 colores de fondo

Desde la versión V33 es posible elegir el número de bits que se usan para el fondo mediante una invocación al comando |PRINTSP especificando el Sprite 32, el cual no existe. Se pueden elegir 1 o 2 bit para el fondo, permitiendo 2 y 4 colores de fondo respectivamente.

|PRINTSP, 32, <num bits fondo>

Ejemplos:

|PRINTSP, 32, 1 : ' con 1 bit de fondo tenemos 2 colores para el fondo
|PRINTSP, 32, 2 : ' con 2 bit de fondo tenemos 4 colores para el fondo

Una vez que invocamos este comando, la librería 8BP se configura para tener en cuenta el numero de bits que se van a usar como bits de fondo. Si configuramos 2 bit de fondo, nuestra paleta de color tendrá que ser coherente con esta circunstancia. A continuación, se muestra un ejemplo:

sprites-8bp
Ejemplo de paleta con cuatro colores de fondo (2 bit de fondo)

En este ejemplo tienes 4 colores de fondo y tres colores para los sprites. Al igual que cuando se usa 1 bit para el fondo, al definir tus sprites debes tener en cuenta que la tinta 0 significa transparencia y la 1 significa no reestablecer el fondo, permitiendo formas no rectangulares de sprites. En el siguiente ejemplo los 3 colores escogidos para los sprites son el negro, el verde claro y el blanco.

sprites-8bp
Juego con paleta con hasta cuatro colores de fondo (2 bit)

Aunque con dos bits para el fondo puedes conseguir decorados mas bonitos, la desventaja es que solo te qudan 3 colores para los sprites, mientras que si usas 1 solo bit para el fondo, tienes hasta 7 colores para tus sprites.

sprites-8bp
Ejemplo de paleta con dos colores de fondo (1 bit de fondo)

Sobreescritura en MODE 1

Desde la versión V34 de 8BP, es posible usar sprites con sobreescritura en MODE 1. Aquí nos encontramos con una limitación muy fuerte porque, aunque tenemos dos colores para el fondo, tan solo disponemos de un color para los sprites.

sprites-8bp
Ejemplo de paleta de mode 1

Se puede caer fácilmente en el error de pensar que los sprites disponen del color que sea y además, del negro. Eso no es asi. El negro es un color más y como tal debe consumir dos tintas con este mecanismo. Solo disponemos de dos tintas para el Sprite y las hemos usado en el blanco (en este ejemplo). Como puedes apreciar, el personaje donde no es blanco es transparente y no negro.

A pesar de esta estricta limitación, si te esmeras puedes hacer unos sprites muy vistosos en MODE 1, y si en cada pantalla cambias los colores de fondo, y usas mezclas (entramados) de color en los marcadores del juego, puedes conseguir un resultado muy satisfactorio.

¿Qué tal avanza tu juego en 8BP? ¿Necesitas ayuda?

Hasta aquí hemos llegado por hoy con el curso de programación en Amstrad CPC de 8 bits de poder Si tienes alguna duda puedes escribir en comentarios y te contestaré lo antes posible.

Todos los recursos, como manuales, ejemplos y juegos compilados de este curso los puedes encontrar en el repositorio Github de 8BP.

Hasta la semana que viene amigos 😄

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