Crea tu Propia Aventura Conversacional: La Interfaz y otros
Interfaz de nuestra aventura conversacional
Antes de empezar a decorar las habitaciones, vamos a preparar una interfaz agradable, que ayude a la lectura, y mantenga cada cosa en su sitio.
Crearemos una ventana con WINDOW para el texto, lo demás lo pondremos en la ventana principal.
Usaremos el modo 1, 4 colores, negro para el fondo, blanco para las letras, amarillo y verde; con estos cuatro colorearemos los fondos.
En Amstrad podemos definir, y usar a la vez, hasta 8 ventanas: la ventana por defecto , la número 0 será el fondo principal, la número 1, será la zona de juego, donde leeremos los mensajes del juego y escribiremos nosotros también.
La orden es:
WINDOW #<número de ventana>,<izquierda>,<derecha>,<arriba>,<abajo>
Estos datos van en filas y columnas de texto, en modo 1 tenemos 40×25.
Repasamos todo el listado que llevamos, y a todas las órdenes PRINT o INPUT hay que ponerle antes del texto a imprimir en pantalla, el número de ventana:
PRINT #1,”hola mundo”
He usado para la ventana 1, un fondo negro y letras en blanco, creo que ambientarán el juego.
ALGUNOS DETALLES:
Vamos a empezar en este capítulo a poner alguna cosilla en código máquina, para ir practicando e ir perdiendo el miedo a estos lenguajes más “profesionales”, y hacer más rápidos algunos aspectos de nuestra aventura conversacional.
La orden CLS #1 la vamos a cambiar por una llamada al sistema, para que borre la pantalla:
CALL &HBBB4,1 Seleccionamos la ventana 1 CALL &HBC14 Borramos la ventana seleccionada
Podéis ver este ejemplo en la línea 20 del programa.
La línea 70 se puede cambiar por una llamada mucho mas corta,
CALL &HBB18 Espera a que pulses una tecla.
SEPARANDO PARTES DE LA PANTALLA:
Vamos a separar cada zona de juego por unas simples líneas, pero muy efectivas, la parte superior de la pantalla se va a dividir en tres partes:
Una parte central donde dibujaremos las habitaciones o estancias del juego.
A la derecha pondremos una mochila, para que veamos en todo momento lo que llevamos dentro.
A la izquierda una brújula con las salidas disponibles en cada momento.
Esto hará que nuestro juego tenga algunos toques de ROL, seguro que a muchos les gustarán este tipo de detalles.
Hay que crear unas subrutinas que llamaremos con GOSUB cada vez que cambiemos de habitación, como en el caso de la brújula.
Y la mochila cada vez que cojamos o dejemos algo.
En este capítulo usaremos texto para los objetos, quizás en el siguiente lo cambiemos por algunos gráficos.
La brújula está en la línea 2800: esta subrutina comprueba las salidas disponibles y dibuja una flecha en la dirección que existe salida.


El fichero con el avance de la práctica de nuestra aventura conversacional lo puedes descargar aquí: práctica capítulo 2.
Hola de nuevo. Sin ánimo de ser pesado ahora en el enlace aparece un documento de texto que si se corresponde con la segunda parte del curso pero el DSK sigue siendo el mismo.
Un saludo
Hola Pedro;
Lo revisamos con el autor y actualizamos. Esa era la versión que nos constaba a nosotros.
Muchas gracias por reportar!
El enlace al fichero descarga el mismo programa que en el capítulo anterior. No veo la linea 2800 donde se supone está la brújula.
Gracias por el aviso, ya hemos actualizado y puesto el correcto.
Un saludo!